知識(shí)普及 ? “模板化”——限制還是激發(fā) | ||||
“模板化”——限制還是激發(fā) |
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“模板化”——這也許是視覺設(shè)計(jì)師通常最不愿意聽到的概念,先入為主的會(huì)產(chǎn)生“批量生產(chǎn)”、“體力活兒”、“限制思維”等概念,總之都比較負(fù)面。但為什么在這里要講這個(gè)問題,不僅僅是站在視覺設(shè)計(jì)的角度,更多的是從產(chǎn)品整體包裝營運(yùn)進(jìn)行考慮的。產(chǎn)品通過“模板化”的運(yùn)用,讓整體形象和用戶體驗(yàn)都能較好的保持一致。那么,留給設(shè)計(jì)師的只有機(jī)械的執(zhí)行么?不,即使模板化,也要有我們獨(dú)特的見解,就拿會(huì)員項(xiàng)目近期發(fā)生的一次嘗試說起吧。
模板化專區(qū),這個(gè)由來已久的概念先行于會(huì)員的游戲?qū)^(qū)。在此不得不提一下之前的游戲?qū)^(qū)。會(huì)員游戲?qū)^(qū)主要是為QQ會(huì)員身份的用戶提供一些“優(yōu)先體驗(yàn)”、“游戲試玩”、“禮包發(fā)放”等功能,根據(jù)不同的游戲有不同的特權(quán)體驗(yàn)。之前都是不同的游戲?qū)^(qū)設(shè)計(jì)不同的交互和視覺,加上重構(gòu)的周期大概是4-5個(gè)工作日,再加上程序和測(cè)試,視覺設(shè)計(jì)師接到需求到產(chǎn)品上線,至少是一周多的時(shí)間。 最早提出模板化概念,大概有這么幾個(gè)原因: 1:需要讓用戶在視覺上感覺更整體化,更專區(qū)化。之前不同的風(fēng)格,更容易讓用戶覺得像某某活動(dòng),少了專區(qū)的感覺。2:優(yōu)化整個(gè)項(xiàng)目周期。模板化專區(qū)后,交互固定了,視覺設(shè)計(jì)師只需基于基本框架再根據(jù)不同游戲替換不同風(fēng)格的質(zhì)感和色彩,節(jié)約了重新創(chuàng)意時(shí)間。 但是這種想法剛誕生的時(shí)候,大家并不是都特別贊同,主要有這些顧慮: 1:“游戲”這個(gè)題材,本身是跳躍的,活潑的,它有自己的個(gè)性,自己的風(fēng)格,千篇一律的模板化設(shè)計(jì),會(huì)不會(huì)使用戶審美疲勞,失去對(duì)該游戲的好奇心。2:模板化后能節(jié)約到更多的也許只是交互的工作量,視覺設(shè)計(jì)師為了盡量追求全新的視覺體驗(yàn),肯定要在質(zhì)感和細(xì)節(jié)上下很多功夫,這樣一來,制作的同事也要重新切圖,時(shí)間到底能節(jié)約多少? 不過,帶著這些疑問,我們還是進(jìn)行了初步的嘗試。 首先是“QQ飛車”這個(gè)項(xiàng)目,擺在我們面前有兩個(gè)問題是值得考慮的: 第一,要讓頁面視覺統(tǒng)一,突出專區(qū)概念,那我們專區(qū)和專區(qū)之間一定要有相似性,這樣才能讓用戶印象根深蒂固。第二,要突出游戲特色,讓每個(gè)游戲和游戲之間有足夠的視覺沖擊力吸引用戶,那設(shè)計(jì)一定不能千篇一律,要有變化,有特點(diǎn)。這兩條猛的一看好像剛好矛盾,我們只有找尋一個(gè)平衡點(diǎn),盡可能兩邊都滿足到。 對(duì)于每個(gè)游戲有不同風(fēng)格,不同質(zhì)感,這是無可厚非的,那要形成統(tǒng)一,除了基本交互一樣,還想到要定義一個(gè)專區(qū)的統(tǒng)一元素,那就是游戲?qū)^(qū)的logo,但后來由于感覺單獨(dú)的logo形式比較喧賓奪主,就換成插卡形式。淡化了它在形式上的表現(xiàn),但依然達(dá)到了統(tǒng)一元素的作用。 |
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